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人老心不老,50多岁老奶奶居然也玩起了cos秀

》特意设置了狩猎,怪物,巢穴,搜救四种任务,每种任务的流程一样但是目的并不相同,游戏一共提供了100种任务,并且有三种不同的难度,每完成一种任务都会解锁下一项任务,而完成区域内所有任务的话,就可以解锁下一章节,而难度方面也需要完成当前所有的关卡难度之后才会开启,而关于任务目的,我们需要清楚的认识到并不是随意的进行搜救或攻击就能完成目标,像搜救模式里就需要注意搜救不同类型的平民,在巢穴模式里,也要针对不同类型的怪物的蛋而进行摧毁,而有时候在和怪物对决中,你还得注意这些怪物会在不利的情况下逃跑,而防止这一状况发生的唯一办法则是我们需要采取让怪物达到某个生命值百分比才不会让他们逃走。


《球球大作战》中有一个特别的社交功能,也就是搜索“附近的人”,《球球大作战》中的一个游戏模式与这个功能具有相当强的关联性,这就是“猎魔模式”。在这一玩法中,玩家可以寻找现实世界地图中存在的“爪牙”,并与周边好友、大神一同完成对它的击杀,并获取奖励。这种偏向AR的玩法不仅把游戏世界和现实世界连接在一起,还让游戏里的玩家有了真正面对面的机会。


《绝地求生》成绩如此风光,但了解其制作人PUK(Brendan Greene)奋斗历程的人应该知道,PUK在做出第一个“大逃杀”MOD时,由于缺少团队与资金支持,每月顶着2000美元的服务器费用。是对游戏的狂热与理解,和对“吃鸡”玩法的高度认同,让他坚持了下来,最终成就了后来的《H1Z1》与《绝地求生》——在“吃鸡”成为现象级之前,PUK想的是吃什么和吃多久,而不是去做一个《Call Of Chicken》。


之所以这样设计,应该是开发组想鼓励玩家把每个角色都当成主要战斗力来培养,发掘它们的战术潜力,同类ARPG手游除了“主角”有一定的战术自由度,其余队友基本可以看成数值加成,很少有这样的精细化设定。在某种程度上,你可以将《东方奥德赛》看成是ARPG版的《魔灵召唤》,每个队友都有较大的战术地位(一个6星角色有3个主动技能和2个被动技能),技能设定中的大量触发效果也印证了这一结论。


自号为“黑天旋风至尊无上大法王”的黑风山黑大王其实大有来历,本是昆仑一黑熊误食仙草具灵根,欲拜师白发仙人姜子牙被拒,而后不近女色独自 修行上千年佛法,终使得黑风洞成为妖族中声名显赫的门派。黑风洞遵循以快致胜,追求制敌先机,瞬间对敌人造成致命打击,往往一击必杀!悄悄告诉各位,从黑 风洞出来的每位小伙伴都是正儿八经的“熊大”级猛男,神马“群体物秒、概率秒杀、暴击”等物理攻击统统不在话下,绝对是猛男必修门派哦!


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